La Formula 1: dai videogiochi alla realtà

f1_logoA me la Formula 1 piace. So che il 90% dei terrestri si addormenta davanti ad un qualsiasi Gran Premio, e io stesso ammetto di essermi appisolato diverse volte, ma è uno “sport” che mi piace. Mi piacciono le macchine, mi piace vedere le macchine andare forte e sentirne il rumore, e mi piacciono le gare.

Il problema è che spesso e volentieri effettivamente la F1 è uno sport noioso. Però se uno ci pensa è normale: tutto si basa su un progetto. Se il progetto è azzeccato il rischio di avere una superiorità schiacciante è grande. Se il progetto è sbagliato è molto difficile recuperare il gap iniziale (anche perchè mentre miglioriamo anche quelli più forti con un progetto ottimo miglioreranno a loro volta).

Quindi è perfettamente normale che una Ferrari ai tempi di Shumacher o una RedBull oggi non abbiano alcun rivale decente.

La FIA ha quindi pensato negli anni passati di cambiare qualche regola e alla fine, guarda caso, ha introdotto alcune modifiche tecniche che sembrano prese da un F-Zero o un giocone arcade da sala degli anni ’90.

Le due grandi innovazioni “videoludiche” sono state principalmente due: il Kers e il DRS.
Il Kers è un “Turbo” vero e proprio che i piloti possono usare una volta a giro e che utilizza la forza motrice dei freni per caricarsi. Praticamente è un boost di cavalli che il pilota, pigiando un pulsante, dà alla vettura, facendo così in modo di avere lo spunto sufficiente o per superare un avversario o per resistere ad un attacco. Si resetta e torna carico ogni volta che si passa sul traguardo. Capitan Falcon ne sarebbe fiero.

La seconda grande innovazione degli ultimi anni è il DRS. Trattasi di un meccanismo, sempre azionato dal pilota, che “alza” una delle ali dell’alettone posteriore riducendo sensibilmente la resistenza aerodinamica della macchina. Anche questo “gadget” può essere utilizzato in gara solo in alcuni precisi momenti. Nei circuiti solitamente ci sono uno o due rettilinei in cui è possibile “aprire l’ala” e lo si può fare solo se la macchina di fronte a noi ci precede con un distacco minore di un secondo. In pratica se siamo abbastanza vicini nel punto giusto del tracciato si pigia il pulsante, l’ala si alza, e tra la scia della macchina di fronte, tra la minore resistenza si possono fare sorpassi molto più facilmente del passato.

Non contenti di queste due innovazioni dal 2014 ci sarà anche la novità che l’ultima gara darà punti doppi. In pratica uno può fare un campionato della madonna ma se fa casino nell’ultima gara della stagione (Abu Dhabi) si fotte il campionato. Un pò come i weekend di XP doppi a Call of Duty.

Riusciranno i nostri eroi della FIA a mantenere, con queste fantasmagoriche idee, alto l’interesse verso uno sport che oggettivamente non ha figure carismatiche come in passato?
E soprattutto, quand’è che implementano le armi come in Wipeout?

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One Response to La Formula 1: dai videogiochi alla realtà

  1. […] tempo fa avevo scritto qualcosa sul fatto che la F1 ai giorni nostri utilizza alcuni aspetti (Kers, Ala mobile, punti doppi […]

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