Pupazzetti Lego, adunanza!

16/05/2014

LEGO_Marvel_Super_Heroes_box_artE’ innegabile che l’avvento dei videogiochi, e del loro successo a livello massivo nelle famiglie, abbia messo in crisi molte attività ludiche che in passato dominavano nei salotti di chiunque. Dai giochi di società ai soldatini, dalle lavagne magnetiche agli allegri chirurghi, tutti hanno dovuto affrontare la forza dirompente del medium videoludico.

Alcuni sono stati schiacciati o comunque hanno visto ridimensionato in modo drammatico il loro mercato, altri hanno capito che se era impossibile combattere con le nuove tecnologie, allora era il caso di salire sullo stesso carro.

Il più fulgido esempio di questa seconda casistica è la Lego. La casa danese, creatrice dei mattoncini più famosi del mondo, non solo ha evitato di rimanere schiacciata dal nuovo che avanza, ma ha ben pensato di diventare un brand fortissimo anche in campo videoludico, in modo da avere un altro traino per i propri set, che comunque sono ancora tra i giochi più ricercati da bimbi e genitori di mezzo mondo.

Proprio per spingere le serie dedicate ai super eroi, nel novemebre dell’anno scorso è uscito Lego Marvel Super Heroes, un titolo decisamente ben realizzato e con alcuni spunti sopra la media.

La trama vede il Dr.Destino tentare di recuperare dei “mattoncini cosmici”, che altro non sono che la tavola di Silver Surfer disintegrata nella cut scene iniziale, per costruire l’arma finale globale per “tistruzione ti monto”. Ovviamente, il compito del giocatore, o meglio dei giocatori, è quello di fermare il diabolico piano del sovrano di Latveria e dei suoi complici (Loki su tutti), impersonando molti degli eroi Marvel che tutti noi amiamo, ovviamente con le fattezze Lego.

Ho avuto la fortuna di giocare diversi titoli Lego in coop con il pargolo, e Lego Marvel è sicuramente uno dei titoli meglio riusciti. Oltre alla caratterizzazione molto riuscita dei vari personaggi, il lavoro di Traveller’s Tales è molto buono sia a livello tecnico sia a livello coreografico. Ci troveremo infatti a combattere in livelli molto articolati, visivamente complessi e con tantissimi mattoncini a schermo. Tra un livello e l’altro avremo anche la possibilità di vagabondare in stile sandbox per una mini-New York Lego, dove svetta ovviamente il grattacielo del buon Tony Stark.

Dicevo che ho avuto la fortuna di giocare il titolo in coop e dato che la console su cui l’ho gustato è stato un Wii U, ho anche avuto la possibilità di apprezzare la modalità “ognuno con il suo schermo”. Ovvero, contrariamente alle altre console, con Wii U c’è la possibilità di avere due visuali separate, una per giocatore, una sul GamePad e l’altra sulla tv.

In questo modo non solo l’azione è più leggibile in generale, ma soprattutto si elimina quella modalità di split-screen dinamico che rischia veramente di incasinare il cervello anche di un giocatore scafato. Questò modalità di schermi divisi ha solo un difetto, e neanche tanto piccolo: quando c’è molta roba su schermo il tutto scatticchia un po’. Niente di drammatico, e il titolo e l’azione sono fruibilissimi, ma è innegabile che la cosa possa dare un po’ di fastidio.

Il vero problema di Lego Marvel comunque non è il frame rate ballerino in due giocatori, o i classici bug tipici dei giochi Traveller’s Tales (pupazzetti che si incastrano, respawn in posti assurdi) ma l’estrema facilità del gioco. Se comunque ci sono enigmi ambientali carini e a volte non banalissimi, il fatto che non si muoia mai e che comunque, nel bene o nel male alla fine si riesca a fare tutto se non al primo tentativo al secondo, ecco, può essere considerato un problema.

Ed è un peccato perché il gioco è ben prodotto, vario, pieno di azione e con un roster di personaggi sterminato. Insomma, ci sono momenti in cui viene da dire “cacchio se tutti i giochi di supereroi fossero così” però poi l’assenza di sfida vera mina un po’ tutta l’esperienza. Certo, è per perfetto per un’utenza molto giovane e poco skillata, ma un livello di difficoltà leggermente superiore avrebbe sicuramente giocato.

Menzione d’onore per la sequenza del tuffo dall’eliveivolo dello S.H.I.E.L.D. che si può rifare praticamente in ogni momento, dove tra musica epica, velocità di caduta e superpoteri del personaggio in quel momento controllato, fa veramente venir voglia di rivederla in un gioco “serio” con Iron Man e soci.


Mario 3D World, un gatto, tanti colori e la retina sparaflashata.

02/12/2013

Super-Mario-3D-World-Box-ArtNA1Mi sembra ieri quando, dopo aver visto le “novità” di Nintendo alle’E3 2013, dichiaravo che il nuovo Mario era molto molto deludente. Ecco, vorrei tornare da me stesso qualche mese fa, tirarmi un coppino fortissimo, e dirmi quanto stolto fossi.

Super Mario 3D World (o Mario Gatto) è un gioco strabiliante, bellissimo, visivamente incredibile e con una giocabilità pazzesca. E’ il miglior Mario di sempre? Non so dirlo, perché non innova così tanto come il 64 o il Galaxy, ma sicuramente ha una purezza, una classe anche superiore ai suoi predecessori.

Ho giocato per ora 4 mondi, sia da solo sia con un altro giocatore (il pupo), ed è stato fin’ora una gioia per gli occhi e per il cuore.

Prima di tutto la grafica. Nintendo ci ha  messo un attimino di troppo ad arrivare all’HD, ma porca vacca che splendore. Sembra di camminare in mezzo ad un cartone animato. Semplicemente sfavillante. E poi il gioco. Qui siamo nella perfezione assoluta, come Nintendo ci ha da sempre abituato, seguendo come modello quanto fatto per Super Mario 3D Land per 3DS: livelli abbastanza corti, tot stelle da raccogliere per accedere ai livelli più avanzati, castelli di fine mondo con i soliti villain. Bellissimo il fatto di poter agire, sullo schermo del gamepad, distruggendo o attivando cose, semplicemente toccandole (un po’ come capitava per il G2 in Mario Galaxy 2).
Geniale il fatto che uno dei due giocatori (magari un po’ più in difficoltà) si possa rifugiare in una bolla e lasciare all’altro l’incombenza di passaggi più difficili. Ovvio che se il giocatore che salta e schiva muore, si porterà al game over anche quello placidamente nascosto nella bolla.

Difetti? Per ora nessuno. Mario Gatto è un amore e il fatto di potersi arrampicare per diversi metri fa capire quanto sia stato studiato attorno a questa feature il level design.

Anzi ora che ci penso un difetto c’è: un gioco del genere ti fa capire quanto poco siano considerati il testing e il level design in altre produzioni: qui non c’è patch per il day one, non c’è “ah il gioco ha meno livelli ma poi li rilasciamo in DD”, non ci sono board di forum tempestate di giocatori delusi perché i salvataggi scompaiono misteriosamente, niente di tutto questo. Nintendo su questo è una sicurezza, nessun bug ( o se ci sono sono invisibili), nessun problema con il pad, tutto funziona come deve.  Inoltre le piattaforme, i livelli, i salti, si vede che sono tutti pensati e ripensati più volte. Se tutte le software house mettessero così tanta attenzione in questi aspetti il mondo sarebbe un posto migliore.

Ovvio che questo è, deve essere il system seller che doveva affiancarsi al Wii U già verso la primavera di quest’anno. E’ arrivato tardi, non troppo, ma tardi. Certo è che tra Mario Gatto e Killzone Shadowfall ho preferito il primo. E poi a marzo c’è Mario Kart 8. Baci e abbracci.