L’insostenibile leggerezza della Formula 1 2014.

07/04/2014

GutierrezIeri mi sono guardato il GP del Bahrein di Formula 1. Come previsto c’è stata la doppietta Mercedes, ma la gara è stata molto meno prevedibile di quanto si potesse immaginare, nonostante l’agghiacciante suono che esce da questi motori ibridi.

Seppur gli spettatori si siano dovuti sucare 39 giri abbastanza anonimi, al 40° è successo il fattaccio che ha permesso l’intervento della Safety Car: Maldonado ha deciso che Gutierrez gli stava tremendamente sul cazzo e ha tentato di ammazzarlo. Ok, non è vero, ma insomma a vedere l’incidente uno due domande se le fa. Praticamente Maldonado, uscito dalla pit lane, è arrivato lunghissimo alla prima staccata e ha sollevato da terra la fiancata della Sauber di Gutierrez che si è fatto due bei 360 piombando pesantemente per terra.

Ora, questo incidente, anzi, quello che è successo subito dopo, fa capire lo stato di dissesto mentale e organizzativo in cui si trova la Formula 1 odierna.

Cosa numero A: ci sono voluti più di due minuti (a me è sembrato un’eternità), prima che qualche rimbambito dei commissari di gara decidesse di avvicinarsi all’auto incidentata. Senza sapere cosa era successo (le immagini sono arrivate poco dopo) era chiaro da come (non) si muoveva dentro l’abitacolo, che il pilota aveva preso una bella botta. Quando, dopo diversi secondi il casco ha iniziato a muoversi con fare corretto e le mani hanno staccato il volante, si è capito che la situazione era sotto controllo, ma se si era fatto male? Perso conoscenza?

Per altro era la curva alla fine del rettilineo dei box, quindi uno dei punti più “incidentabili” del circuito, possibile che ci siano commissari così incapaci? In un circuito europeo probabilmente in 5-10 secondi l’auto sarebbe già stata attorniata dai soccorritori.

Cosa numero B: Maldonado ha fatto una cazzata enorme. Complici le regole 2014, che vogliono i musi molto bassi, è stato uno scherzo far diventare il muso della Lotus una rampa per il povero Gutierrez, ma Maldonado la cazzata l’ha fatta e poteva finire malissimo. E che punizione gli danno i commissari? 10 secondi di Stop and Go e 5 posizioni di penalizzazione in griglia il prossimo GP. Sì ok gli hanno tolto tre punti dalla superlicenza, ma alla fine nel GP di ieri i 10 secondi non gli hanno cambiato nulla e le 5 posizioni sono veramente poche per aver rischiato di ammazzare un collega.

Ricordo che Ricciardo, Red Bull, per un problema regolamentare di flusso di benzina in Australia è stato squalificato (era arrivato secondo) e per un errore fatto dal suo team im Malesia (gli hanno avvitato male uno pneumatico) è stato penalizzato di 10 posizioni sulla griglia del Bahrein. DIECI POSIZIONI.

Questo sta a significare che un flusso di benzina e uno errore ai box sono più gravi di ammazzare una persona, nella F1 di oggi.

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F1, simulatori e braccine doloranti.

27/07/2013

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Un giorno ti ritrovi nel centro commerciale vicino a casa e salendo con la scala mobile vedi quello che ai i tuoi occhi a bambino sembra il non plus ultra della figata videoludica: uno stand con due simulatori di F1 completi di abitacolo monoposto, pistoni idraulici per dare la sensazione di movimento e volante da F1 con tutte le lucette e led che si accendono e spengono. Tali postazioni erano dotate di 3 schermi l’una, in modo da dare al giocatore una campo visivo molto ampio. Ho iniziato a sbavare.

Ovviamente, come qualsiasi essere umano maschio avrebbe fatto, mi sono diretto zombi-style allo stand, sorridendo inebetito sentendo il canto dei motori, riprodotto devo dire molto bene. 5 euro 5 minuti. Ok dico, quante volte posso usare un aggeggio del genere? “Ma con 10 euro ce n’è sta 12 di minuti”.

No, 5 euro sono abbastanza, poi metti che mi faccia cagare. Mi inserisco nell’abitacolo, e già mi esalto. Il tizio monta il volante e mi chiede se è ok. Sì, è ok, come non mai, fai partire sto coso dai su.

“E’ la prima volta? Cambio automatico o semiautomatico?” mi dice cercando di farmi capire che sarebbe meglio quello automatico perché ho l’aspetto di uno che non sa neanche dove si trova. Lo guardo con supponenza e forte delle centinaia, se non migliaia, di ore passate a gareggiare a Monza (insomma i miei anni bruciati a F1 Challenge sono una sicurezza) gli dico “Semiautomatico”.
I tre schermi prendono vita, e non ho neanche il tempo di capire che software stia girando che devo subito fare i conti con la resistenza mostruosa del volante, duro, durissimo, e anche con la farfalla del cambio, che è di metallo vero, e tutto diventa reale.

Inizio dai box con una certa difficoltà, ma passata la prima chicane, prese le misure con i martinetti idraulici che danno botte qui e lì, parto a razzo. Incredibilmente (ma neanche tanto visto che di Monza so pure i nomi dei giardinieri tanto ho guidato in millemila videogiochi), sono veloce, veramente veloce. Stacco abbastanza bene, le marce in curva sono quelle giuste. In 5 minuti riesco a fare qualche giro e non me n’ero accorto, ma intorno alla postazione si sono radunati un po’ di ragazzotti che commentano la mia prova.

Mi sembra di essere tornato ai tempi di Daytona USA in sala giochi, dove ero veramente bravo, e solitamente si formava un mini capannello di pseudo tamarri che non capivano come facesse quel coso occhialuto ad andare più forte dei loro simili.

Finito tutto arriva il tizio che mi dice che per essere la prima volta sono andato veramente forte. Me ne compiaccio. Dopo che ha tolto il volante cerco di uscire dall’abitacolo e li mi rendo conto che è difficilissimo. Ma come fanno i piloti, con tuta e casco ad uscire in un millisecondo? Per altro mi accorgo che 5 minuti di simulatore mi hanno indolenzito le braccia in una maniera veramente esagerata. Il tizio mi guarda con indulgenza “sì capita a tutti, ma con un po’ di allenamento vedrai che non si sente la fatica”.

Sorrido e lo ringrazio, ma altri 5 euro non glieli do. Però nella mia lista natalizia è apparso un nome: Fanatec.


Super Mario 64, ode ad un capolavoro senza tempo.

12/07/2013

Super_Mario_64Spesso e volentieri ho scritto/detto/comunicato che per me i giochi a cui avrei dato 10 in anni e anni di onorata carriera, sono fondamentalmente due: Half Life 2 e Super Mario 64.

Quest’ultimo oltretutto l’ ho ricomprato in diverse iterazioni, l’ultima delle quali, anni fa, per la Virtual Console del Wii.

In questi giorni, data l’onda didattica videludica del pupo, mi sto cimentando nel rifinirlo forse per la terza volta, con quell’altro che mi urla “no no, che lì cadi” o “dai predila quella stella!”, come se fosse facile.

Comunque sia, sto riassaporando un gameplay che, al netto di qualche movimento drammatico della videocamera, era una roba, per l’epoca, devastante. SM64 era a tutti gli effetti un sandbox quando il primo ed estremamente 2D GTA era ancora  in una fase embrionale di sviluppo. Era un 3D completo in ogni sua forma, con una fisica, per quanto semplice, decisamente ben implementata con il gameplay. SM64 era un tale gioiello all’uscita il cui fascino dopo 16 anni rimane quasi intatto. Certo, tecnicamente si vede che sono passati 3 lustri, ma mioddio quandi giochi possono vantarsi di fare ancora una così porca figura dopo tutto sto tempo?

Ammetto che non mi ricordo, quando ci giocavo nel ’97, di aver patito così tanto in alcuni punti eh. Forse sono io che sono invecchiato, forse è il classic controller del Wii che non ha nulla a che vedere con quel capolavoro assoluto che era il joypad dell’N64, ma porca miseria se sto faticando oh. E adesso chi glielo dice a quell’altro che Yoshi lo si incontra solo con 120 stelle? E noi ne abbiamo 58?

Aiuto.


Bad Religion live, sempre i migliori.

19/06/2013

badreligion_1Ieri in quel dell’Alcatraz a Milano ho avuto il piacere di vedere per l’ennesima (la settima o l’ottava) volta i Bad Religion in concerto.

Chi ignora chi siano Greg Graffin e soci purtroppo è una persona molto sfortunata, ma mi limito a dire che si tratta DELLA band punk rock della storia del mondo, californiani (come origine del gruppo non come nascita dei membri), capaci da trenta e passa anni di suonare pezzi a velocità supersonica con testi al limite della letteratura.

Ieri, come sempre, hanno proposto un concerto eccellente, emozionante, energico, roba che ti fa venire la felicità dentro, quella vera.

Oltre a diversi pezzi dell’ultimo album (dal vivo sicuramente più di impatto che in studio), i Bad Religion hanno proposto vecchie glorie omaggiando gli astanti (l’Alcatraz era pieno) con perle come Suffer, You, I Want to Conquer the World, 21st Century (Digital Boy) passando per un capolavoro come Anesthesia fino alla versione “festival” di Generator.
Versione, ricordo, che ha l’intro lento che ti fa venire il magonazzo e poi parte a 2000 all’ora e dai un bacio alla foto di mammà e papà prima che il pogo ti arrivi nella schiena. Ovviamente non sono mancati American Jesus, Sorrow e Fuck Armageddon… This Is Hell.

Insomma bellissimo, stupendissimo, mamma mia che roba. Grazie ragazzi continuate così.

Ah per chi SI FOSSE PERSO QUESTO EVENTO DELLA MADONNA, ecco qui di seguito la scaletta. Bye

Past Is Dead
We’re Only Gonna Die
New Dark Ages
True North
Anesthesia
Generator
I Want to Conquer the World
21st Century (Digital Boy)
Overture
Sinister Rouge
Fuck You
Dharma and the Bomb
Recipe for Hate
Suffer
Sanity
Nothing to Dismay
You
Do What You Want
No Direction
Beyond Electric Dreams
Submission Complete
Come Join Us
Punk Rock Song
No Control
Robin Hood in Reverse
American Jesus
Sorrow
Fuck Armageddon… This Is Hell
Vanity
Infected
Dept. of False Hope


Giochi dal passato: Karate Champ

28/02/2013

220px-Karate_ChampPrima di Tekken, prima di Mortal Kombat, prima di Street Fighter,  c’era un tempo in cui i “picchiaduro” erano una cosa da “togli la cera, metti la cera”. Nel lontano 1984 arrivò nelle sale giochi (in Italia temo dopo, ma la mia memoria è labile) un titolo che avrebbe, a mio avviso, iniziato una rivoluzione di cui ancora oggi vediamo i frutti (ah, e guarda caso Karate Kid è dello stesso anno 🙂 )

Karate Champ era un titolo bellissimo, dove il giocatore comandava un karateka dal kimono bianco immacolato, e doveva affrontare diversi incontri per raggiungere la vittoria finale del torneo (cosa che aimè non sono mai riuscito a fare). I round erano inframezzati da alcuni stage bonus dove era necessario schivare degli oggetti o spaccare delle lastre di pietra per poter fare il maggior numero di punti. Questa cosa degli stage bonus per altro la si ritroverà in millemila titoli futuri, da IK+ a Street Fighter II.

Gli aspetti però che rendevano questo gioco unico erano sostanzialmente due: la prima è che non c’era barra di energia. Ogni colpo andato a segno veniva giudicato dall’arbitro o mezzo punto o un punto pieno. Per vincere il round bisognava arrivare a due punti.
L’altro aspetto unico era il metodo di controllo: in sala giochi ogni giocatore (una seconda versione del Coin-Op prevedeva anche le sfide 1vs1) aveva due joystick e nessun pulsante. In pratica tutte le mosse venivano generate dalla combinazione di come si disponevano le due leve, e la cosa permetteva al gioco di poter sfoggiare un numero di colpi assolutamente inedito. Per altro veniva introdotta la parata. Andando “indietro” con il joystick di sinistra il karateka parava, ed era una tecnica fondamentale in quanto la maggior parte delle volte gli scontri erano decisi proprio parando i colpi al momento giusto e contrattaccando con il corretto tempismo.

Ignoro se esistono versoni pee XBLA o Virtual Console, ma se posso dare un consiglio, il modo migliore di goderselo è usare il MAME e un joypad con due leve, o addirittura la tastiera.

E via, anche oggi ho ricordato i tempi andati. Agevoliamo un video va.


The Walking Dead: un gioco che di gioco ha poco ma ti dà tanto.

28/01/2013

L’altro ieri ho finito The Walking Dead, il titolo di Telltale Games basato sulla licenza dell’omonimo fumetto e serie TV. Prima di tutto ATTENZIONE, qui sotto continuando a leggere ci saranno SPOILER, ma SPOILER TIPO LA FINE DEL GIOCO, o di alcune scelte drammatiche che si fanno durante il gioco che sono ovviamente considerate SPOILER.

Detto questo il titolo mi è piaciuto moltissimo ed è veramente un gioiello. Ma agevoliamoci dopo l’immagine per avitare che anche per caso l’occhio possa cadere su uno SPOILER.

TWD_Game1

Come dicevo poco sopra il gioco è veramente un gioiello nel panorama videoludico odierno. In un periodo di produzioni fatte in fotocopia tra FPS e Action Adventure tutti uguali (cioè pure Dead Space 3 sembra Uncharted) Telltale ha avuto un’intuizione geniale e anche tanto coraggio: prendere il concetto di Heavy Rain togliendgli però tutte quelle parti che “disturbano” l’esperienza narrativa, ovvero il gameplay da videogioco come tutti noi conosciamo.

Ne è venuta fuori più che un videogioco un’esperienza interattiva che fa credere al giocatore di prendere decisioni che influenzano la trama (e in parte è anche vero), ma che lo coinvolge in una serie di eventi che non possono lasciare indifferenti. Non nascondo che nel 3° episodio, quando il bimbo sta per morire, ho avuto due lacrimoni grossi così che mi sono scesi sulle guance. Non potevo rimanere impassibile davanti al dramma di un padre, che vede disintegrarsi nel giro di un attimo la propria famiglia. E anche nell’episodio dopo, quando c’è da sotterrare il cadavere di un altro bimbo, gli occhi lucidi ce li avevo eccome. Forse, dico forse, Telltale ha esagerato un filo con il dramma basato sui bambini, ma devo dire che l’obiettivo emotivo è stato centrato alla grande.

Altra cosa che non mi aspettavo è che il protagonista (nero, altra scelta coraggiosa) alla fine SPOILER!!!!!!!! muore. Porti avanti questa persona facendolo comportare come faresti veramente e già all’inizio dell’ultimo capitolo sai che è spacciato. Ci credi fino alla fine che possa salvarsi ma dentro di te sai che non è possibile. Ma è decisamente toccante.

Altro punto veramente eccellente della produzione è la caratterizzazione dei personaggi: già il fatto di avere come protagonista un afroamericano fa in modo che il giocatore si rapporti in una maniera diversa con il resto del gruppo. Non è un caso che il personaggio più odioso e che  ho contribuito a fare fuori quasi con piacere è tal Larry, che dimostra di odiare  il protagonista già dal primo incontro, e che pur non dicendolo mai è ovvio che l’antipatia che anche motivata dall’odio razziale. Tutti gli altri personaggi, anche quelli secondari, sono caratterizzati benissimo, tutti sempre in parte, sempre con dialoghi interessanti capaci do non interrompere mai la sospensione dell’incredulità del giocatore.

Quindi TWD è un “gioco” perfetto? No. La bellissima idea che sta dietro all’impalcatura del titolo è anche il suo peggior nemico. Finendo il gioco ci si rende conto quanto le nostre scelte siano quasi ininfluenti sull’ossatura principale della trama. Certo, alcune diramazioni permettono di salvare o meno un personaggio, di avere un rapporto amichevole o conflittuale con un altro, ma alla fine il tutto finirà come previsto dai programmatori di Telltale. Quindi, a mio avviso, rigiocare TWD non ha alcun senso e un (sicuro) seguito dovrà impegnarsi molto per far dimenticare al giocatore che sì, è lui a scegliere ma tanto alla fine le cose vanno come devono andare.

Comunque perdersi un gioco del genere è veramente un delitto. In pochissime occasioni (forse mai) ho provato sensazioni così forti davanti ad uno schermo. Saluti.


True North, il nuovo disco dei Bad Religion (e già questo dovrebbe bastare)

22/01/2013

Bad-Religion-coverChi mi conosce lo sa, io venero i Bad Religion come degli semidei della musica e credo fermamente che Greg Graffin sia il nuovo messia. Ma a parte queste piccolissime dimostrazioni di fede incontrollata in un gruppo che si chiama Cattiva Religione, la band californiana mi è sempre piaciuta moltissimissimo.

Sono più di trent’anni che Greg e soci fanno musica, musica velocissima, bellissima, piena di energia ed è giunto il tempo di questo True North, il sedicesimo album in studio dei nostri eroi.

Il disco esce oggi, e la Epitaph, qualche giorno fa, ha deciso di metterlo completo su Youtube per poterselo ascoltare in santa pace (tanto io l’avevo già preordinato su iTunes). E guarda un po’, è un disco molto molto bello.

Tornati a pezzi molto brevi, questo True North a me ricorda molto i Bad Religion dei primi anni ’90, velocissimi, pochi fronzoli, pezzi che iniziano e finiscono lasciando ancora vibrare quell’energia che dal vivo solo loro sanno scatenare. Quello che manca un po’ forse, a me in particolare, sono i testi tutti astrusi e logorroici tipici di Against the Grain e No Control, ma oh, è un signor album e cazzarola che figata.

Chi apprezza il punk rock melodico non può, non deve perdersi True North. E ovviamente non deve mancare il tour europeo 2013 che toccherà l’italia il 18 (milano) e il 19 (bologna) giungo.

Non mi dilungo oltre che c’è della musica da sentire 🙂